viernes, 22 de abril de 2016

Tarea 3.3. Propuesta para los alumnos.

Finalidad:

Diseño y creación de una aplicación desarrollada con Scrath que una vez introducidos los coeficientes de una ecuación de 2º grado nos indique la solución y en su caso que no tiene solución.


Objetivos:
Analizar el desarrollo secuencial de un algoritmo matemático.
Descubrir la necesidad de depuración de un código para su correcto funcionamiento.
Desarrollar destrezas de aprendizaje en grupo y de trabajo colaborativo.
Valorar la importancia de una interfaz amigable, junto a un código correcto.




Agrupamientos:

Los alumnos se formaran grupos de 3 alumnos, durante el trabajo está permitida la consulta a los compañeros y la visualización de las soluciones realizadas por otros grupos.

Temporalización y planificación del trabajo.

  • 1º y 2º Sesión. Realización del pseudocódigo de la herramienta.

Consiste en desarrollar la secuenciación de acciones que debe realizar la aplicación.

Consejo: Antes de calcular las soluciones, es importante saber si la ecuación tiene solución, para ello solamente necesitamos conocer si.b2-4ac >0


  • 3º Sesión. Diseño de la interfaz de la aplicación.

Consiste en diseñar unos fondos utilizando herramientas de diseño (gimp), imágenes de internet (recordar que las imágenes que utilicemos deben tener permiso para ser utilizadas), o fondos propios de la aplicación de scrath, que complementen de forma gráfica la herramienta diseñada.


  • 4º a 9º Sesión. Creación y depuración de la aplicación.

Durante estas sesiones programaremos nuestra herramienta.
Dedicaremos las 5 primeras sesiones a la programación.
La 6 sesión comprobaremos su utilización resolviendo ecuaciones con todas las posibilidades, una solución, dos soluciones y que no exista solución.
La sesiones 7, 8 y 9 nos dedicaremos a solucionar los errores detectados en la sesión anterior y a proponer mejoras y su desarrollo.
Durante estas sesiones es importante llevar un registro de las dificultades encontradas y como se han solucionado igualmente con las propuesta de mejora.
Para facilitar esta recogida de información crearemos una tabla:

Error / dificultad / propuesta de mejora
Solución, descripción
¿Qué pasaría si en vez de un número introducimos una letra?
Hay que programar para que si el valor introducido no es un número la aplicación nos avise del error y nos permita volver a introducir el valor correcto
Resultado de imagen de dibujos presentacion

  • 10º Sesión. Puesta en común del trabajo realizado.

Durante esta sesión cada grupo con un tiempo máximo de 10 minutos mostrará su aplicación y con mostrará su tabla mostrándonos como han solucionado los problemas surgidos.

Rúbrica de evaluación:

Es necesario alcanzar el nivel de aceptable para que la tarea se considere superada.


1Punto. Necesita Mejorar
2 Puntos.
Aceptable
3º puntos.
Muy Buena
4º puntos.
Excelente
La aplicación resuelve ecuaciones de 2º Grado
No resuelve ningún resultado
Pero los resultados no son correctos
Solo son correctos si la ecuación tiene solución
Los resultados son correctos e indica si es necesario que no tiene solución
Diseño y facilidad de uso de la aplicación.
No existe un diseño.
Existe un diseño pero es mejorable y está poco cuidado
El diseño esta cuidado pero la aplicación no es fácil ni intuitiva.
El diseño está muy cuidado y la aplicación es intuitiva y fácil de manejar.
Recogida de información
No hay registro
El registro existe pero es pobre tanto en las dificultades como en las soluciones
El registro refleja las dificultades y propuestas encontradas pero las soluciones no son adecuadas.
El registro refleja las dificultades y propuestas encontradas y las soluciones son adecuadas.

Vídeo tutoriales.


En esta lista de reproducción elaborada por educalab, encontraras muchos tutoriales sobre scrath y como pensar para programar.

Ejemplo de proyecto.

martes, 19 de abril de 2016

3.2. Historia colaborativa en Scratch.

El objetivo de esta tarea es el de fomentar el trabajo colaborativo para enriquecer así el aprendizaje a través de apoyos, críticas, recomendaciones, etc.

Para ello he creado un pequeño juego basandome en un laberinto lógico creado porv Robert Abbott, secuenciando los movimiento dentro del laberinto y creando las restrinciones hacía la izquierda, quedando pendientes el resto, arriba, abajo, derecha.


También propongo la creación de un historial de movimientos.


También teníamos que colaborar en otro proyecto de un compañero, para ello he seleccionado uno del estudio en que los estamos compartiendo, añadiéndole la secuencia 4 y corrigiendo la intermitencias de los led al volver a empezar el juego.

sábado, 2 de abril de 2016

Canvas del Proyecto con Scratch

En esta actividad del curso nos proponen realizar un canvas basado en el creado por lo chicos de Conecta13.
CANVAS_Proyectos_C13_blog
El proyecto que pretendo realizar con mis alumnos y utilizando Scratch es una herramienta que resuelva ecuaciones de 2º grado, indicando si tienen o no tienen solución en los números reales.
A continuación un prezzi con el canvas del proyecto.