miércoles, 25 de mayo de 2016

5º Sesión Aprendiendo a evaluar.

En esta sesión hemos analizado la reciente normativa sobre evaluación y la propuesta que realiza la Junta de Andalucía para la evaluación a través de la aplicación SÉNECA.

.

domingo, 8 de mayo de 2016

4º Sesión Creando un proyecto para nuestra UDI.

El Objetivo de esta actividad es diseñar un proyecto que deberán realizar nuestros alumnos, para ello pensaremos en la respuesta de estas preguntas.


    Resultado de imagen de bolas del mundo
  • 1º ¿Qué contenidos que estamos trabajando con nuestros alumnos y que queremos que aprendan?
  • 2º ¿Qué actividad nos gustaría que realizaren?  
  • 3º  ¿Qué artefacto digital crearán? Para ello podemos utilizar la tabla de la primera sesión del grupo de conecta13.
  • 4º ¿Qué herramienta utilizaremos para crear el artefacto digital? En esta web podréis encontrar muchas aplicaciones para utilizar.
Hay que recordar que las respuestas a estas preguntas son un acercamiento a nuestro producto final, 
¡debemos ser ambiciosos en nuestros proyectos, los alumnos son capaces de sorprendernos!

Para planificar el proyecto utilizaremos el canvas propuesto con conecta13.
CANVAS_Proyectos_C13_blog


¿Cómo utilizar el Canvas?
Extradido de web de conecta13. Canvas para el diseño de proyectos
"Obviamente, cada docente o equipo de docentes es libre para decidir cómo usará esta herramienta. Nuestra intención no es imponer un orden sino recoger aquellos elementos que nos parecen imprescindibles en el diseño de ABP. No obstante, proponemos que los usuarios de la herramienta se acerquen al CANVAS de manera creativa con una sesión inicial de lluvia de ideas, en la cual cada docente aporte ideas en torno a cada uno de los elementos del CANVAS; con esta información tendremos, de manera rápida y visual, un primer prototipo de nuestro proyecto. En sesiones posteriores, proponemos usar SCAMPER para perfilar nuestro prototipo y preguntarnos qué elementos del proyecto queremos
  • Sustituir
  • Combinar
  • Adaptar (de otros contextos)
  • Magnificar/Minimizar
  • Poner en otros usos
  • Eliminar
  • Reformar
De este modo, mediante revisiones cíclicas del prototipo en el CANVAS tendremos recogido en un solo documento las ideas principales así como su desarrollo en distintos ciclos de trabajo sobre nuestro proyecto."

En la siguiente sesión crearemos un prototipo del proyecto que queremos realizar, además nos servirá como ejemplo para los alumnos.

viernes, 22 de abril de 2016

Tarea 3.3. Propuesta para los alumnos.

Finalidad:

Diseño y creación de una aplicación desarrollada con Scrath que una vez introducidos los coeficientes de una ecuación de 2º grado nos indique la solución y en su caso que no tiene solución.


Objetivos:
Analizar el desarrollo secuencial de un algoritmo matemático.
Descubrir la necesidad de depuración de un código para su correcto funcionamiento.
Desarrollar destrezas de aprendizaje en grupo y de trabajo colaborativo.
Valorar la importancia de una interfaz amigable, junto a un código correcto.




Agrupamientos:

Los alumnos se formaran grupos de 3 alumnos, durante el trabajo está permitida la consulta a los compañeros y la visualización de las soluciones realizadas por otros grupos.

Temporalización y planificación del trabajo.

  • 1º y 2º Sesión. Realización del pseudocódigo de la herramienta.

Consiste en desarrollar la secuenciación de acciones que debe realizar la aplicación.

Consejo: Antes de calcular las soluciones, es importante saber si la ecuación tiene solución, para ello solamente necesitamos conocer si.b2-4ac >0


  • 3º Sesión. Diseño de la interfaz de la aplicación.

Consiste en diseñar unos fondos utilizando herramientas de diseño (gimp), imágenes de internet (recordar que las imágenes que utilicemos deben tener permiso para ser utilizadas), o fondos propios de la aplicación de scrath, que complementen de forma gráfica la herramienta diseñada.


  • 4º a 9º Sesión. Creación y depuración de la aplicación.

Durante estas sesiones programaremos nuestra herramienta.
Dedicaremos las 5 primeras sesiones a la programación.
La 6 sesión comprobaremos su utilización resolviendo ecuaciones con todas las posibilidades, una solución, dos soluciones y que no exista solución.
La sesiones 7, 8 y 9 nos dedicaremos a solucionar los errores detectados en la sesión anterior y a proponer mejoras y su desarrollo.
Durante estas sesiones es importante llevar un registro de las dificultades encontradas y como se han solucionado igualmente con las propuesta de mejora.
Para facilitar esta recogida de información crearemos una tabla:

Error / dificultad / propuesta de mejora
Solución, descripción
¿Qué pasaría si en vez de un número introducimos una letra?
Hay que programar para que si el valor introducido no es un número la aplicación nos avise del error y nos permita volver a introducir el valor correcto
Resultado de imagen de dibujos presentacion

  • 10º Sesión. Puesta en común del trabajo realizado.

Durante esta sesión cada grupo con un tiempo máximo de 10 minutos mostrará su aplicación y con mostrará su tabla mostrándonos como han solucionado los problemas surgidos.

Rúbrica de evaluación:

Es necesario alcanzar el nivel de aceptable para que la tarea se considere superada.


1Punto. Necesita Mejorar
2 Puntos.
Aceptable
3º puntos.
Muy Buena
4º puntos.
Excelente
La aplicación resuelve ecuaciones de 2º Grado
No resuelve ningún resultado
Pero los resultados no son correctos
Solo son correctos si la ecuación tiene solución
Los resultados son correctos e indica si es necesario que no tiene solución
Diseño y facilidad de uso de la aplicación.
No existe un diseño.
Existe un diseño pero es mejorable y está poco cuidado
El diseño esta cuidado pero la aplicación no es fácil ni intuitiva.
El diseño está muy cuidado y la aplicación es intuitiva y fácil de manejar.
Recogida de información
No hay registro
El registro existe pero es pobre tanto en las dificultades como en las soluciones
El registro refleja las dificultades y propuestas encontradas pero las soluciones no son adecuadas.
El registro refleja las dificultades y propuestas encontradas y las soluciones son adecuadas.

Vídeo tutoriales.


En esta lista de reproducción elaborada por educalab, encontraras muchos tutoriales sobre scrath y como pensar para programar.

Ejemplo de proyecto.

martes, 19 de abril de 2016

3.2. Historia colaborativa en Scratch.

El objetivo de esta tarea es el de fomentar el trabajo colaborativo para enriquecer así el aprendizaje a través de apoyos, críticas, recomendaciones, etc.

Para ello he creado un pequeño juego basandome en un laberinto lógico creado porv Robert Abbott, secuenciando los movimiento dentro del laberinto y creando las restrinciones hacía la izquierda, quedando pendientes el resto, arriba, abajo, derecha.


También propongo la creación de un historial de movimientos.


También teníamos que colaborar en otro proyecto de un compañero, para ello he seleccionado uno del estudio en que los estamos compartiendo, añadiéndole la secuencia 4 y corrigiendo la intermitencias de los led al volver a empezar el juego.

sábado, 2 de abril de 2016

Canvas del Proyecto con Scratch

En esta actividad del curso nos proponen realizar un canvas basado en el creado por lo chicos de Conecta13.
CANVAS_Proyectos_C13_blog
El proyecto que pretendo realizar con mis alumnos y utilizando Scratch es una herramienta que resuelva ecuaciones de 2º grado, indicando si tienen o no tienen solución en los números reales.
A continuación un prezzi con el canvas del proyecto.

martes, 22 de marzo de 2016

Y después del PLE....P2P Módulo 5

Terminando con el curso una actividad P2P que nos permita reflexionar sobre lo aprendido y sobre todo sobre lo pensado.


lunes, 21 de marzo de 2016

2.3. Crear un estudio en Scratch.

En esta tarea hemos creado un estudio para la recopilación de proyectos.


Y lo hemos compartido con compañeros para que colaboren añadiendo proyectos interesantes.

2.2. Movimiento de varios objetos en Scratch.

En esta actividad tenemos que crear un pequeño "Salvapantallas" en el que dos objetos se muevan infinitamente por la pantalla y se saluden cuando chocan, pulsa sobre la bandera verde para comenzar.

2.1 Pensar en forma de algoritmo. #scracth_Intef

El objetivo de esta tarea es desarrollar el pensamiento computacional y definir qué pasos se suceden para la consecución de una acción.
El objetivo es crear un pseudocódigo, que describa un proceso cotidiano, para ello podemos escribirlo secuenciando las acciones o podemos utilizar un diagrama de flujo, existen varios programas para realizar estos diagramas dos de ellos son (draw.ioDiagramly), en nuestro caso hemos utilizado draw.io, que además nos permite almacenar los resultados en Drive, y guardar los resultados como pdf y HTML para poder incrustarlo en el blog.
En la actividad preguntan ¿Qué hace el siguiente algoritmo? 

ALGORITMO a1
DATOS
  contador
INICIO
   contador = 1
REPETIR 100 veces
ESCRIBIR contador
INCREMENTAR en 1 contador
FIN REPETIR
FIN.
La respuesta al final de la entrada.
La secuencia que voy a desarrollar es "Cómo colgar un cuadro".
-----0000------
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

jueves, 10 de marzo de 2016

Integrando nuestros PLE con el entorno de aprendizaje de nuestra comunidad.#PLEyOLE

Diseño el Entorno de Aprendizaje de mi Centro, para así poder iniciar el proceso de convertir nuestro centro en una organización que aprende.
En primer lugar identificamos nuestros RECURSOS, aquellas características de la escuela inteligente que tenemos actualmente, y nuestras NECESIDADES, aquellas en las que tenemos que trabajar
A continuación, reflexionamos sobre cómo debería ser el OLE de nuestro centro,
Finalmente tendremos que describir una serie de actividades o líneas de acción que nos lleven de ese OLE actual al OLE deseado, partiendo de los recursos disponibles y asumiendo las necesidades que hay que abordar para hacer este trayecto como organización.
Fuente: Modulo II del curso de Integrando nuestros PLE con el entorno de aprendizaje de nuestra comunidad.


Unificando Aprendizajes, Scratch y PLE

En la segunda entrega de este curso sobre programación con scratch nos piden que nos presentemos y creemos un collage interactivo sobre mi, pues se me ha ocurrido prear un pequeño PLE y lo comparto con vosotros y de este modo unificamos aprendizajes.

Pensamiento computacional en el aula con Scratch

Comenzando este nuevo curso del Intef con mucha ilusión y con la esperanza de poder enseñarles a los alumnos un poco de programación.
Aquí dejo la primera muestra de mis andaduras por Scatch.

viernes, 26 de febrero de 2016

Y después del #PLE ¿Qué?. Módulo II. #PLE

Continuando con los PLE, en este caso analizando mi Centro, desde el equipo de tutores no proponen varias opciones:
El uso de Canvas.


O crear una historia, utilizando como guión:
1º ¿Cómo es tu centro educativo?
a. En qué nivel educativo desarrolla su actividad
b. Cuántos miembros tiene
c. Cuál es la competencia digital de sus miembros
d. Qué edades tienen y cuánto tiempo llevan en el centro
e. Qué tipo de relaciones hay entre los miembros
2º ¿Cómo gestiona la información?
a. Quién se encarga de la gestión de la información
b. Dónde accede a la información
c. Dónde la almacena
d. Cómo se usa esa información
3º¿Cómo crea nuevos contenidos?
a. Dónde modifica la información
b. Qué tipo de contenidos genera
c. Qué herramientas usa
4º¿Cómo es la comunicación?
a. Dónde se relaciona con otras personas u organizaciones
b. Qué canales usa
c. Cuándo y cómo lo hace

El resultado final ha sido este

miércoles, 24 de febrero de 2016

Y después del #PLE ¿Qué?. Módulo I. #PLE

Comienza una nueva andadura y como resistirse a los #PLE, después del Mooc y sobre todo con un llamamiento tan incitante "Y después del PLE ¿qué?.
He decidido continuar donde lo deje y estas entradas continuarán a #eduPLEmooc.
Comenzamos...
En la tarea voluntaria del módulo I tenemos que:
Mostrar nuestro PLE, reflexionar sobre él, establecer un plan de mejora y difundirlo...ah¡ y también crear un vídeo o algo para contarlo. Pues ahí va...
En primer lugar os dejo una imagen de a mi PLE antiguo, para luego enseñaros el que he actualizado para este curso.
.
Y ahora el nuevo...


Tengo por costumbre probar herramientas nueva...de modo que espero ir ampliando...aunque faltan algunas por poner.
Si reflexionase sobre el PLE añadiría una definición propia,
"Conjunto de herramientas, utilidades, artefactos, apps, programas, organizadores, web, blog...que consiguen interactuando en mi persona que mejore en mi aprendizaje personal  y en mi manera de realizar mi trabajo: "intentar enseñar".
Y ahora un vídeo realizado con screencast, para poder incluirla en el PLE. ;).
video
Continuamos para el II Módulo.

jueves, 18 de febrero de 2016

3º Sesión Curso Apoyo TIC a las Actividades de las UDI

En esta sesión trabajaremos de una forma práctica las posibilidades que tiene YouTube.

Plan de la 3º Sesión:
  • 1º Exposición teórica. Utilización básica de YouTube.
  • 2º  Extraer información de los vídeos de YouTube.
  • 3º Actividad.- Mi primer vídeo en YouTube.
  • 4º Opciones avanzadas de Youtube.
Objetivos:
¿Como extraer al audio de un vídeo de YouTube?
¿Cómo utilizar YouTube?
Descargar información de YouTube.
Opción 1.- Desde el Ordenador.
Para extraer el audio/Imagén de un vídeo de YouTube, utilizaremos el programa FreeMake, en este tutorial puedes ver como se utiliza.
Opción 2. Desde el móvil.
Podemos usar la apps SnapTube en nuestro teléfono y seleccionar.



¿Cómo subir un vídeo a YouTube? Lo vemos en este vídeo tutorial.
.
Enlace a una interesante web sobre utilidades y trucos de Youtube.

Ejercicios la sesión.
1º Graba un pequeño vídeo con tu móvil de unos 10 segundos.
2º Envíatelo por correo electrónico y descargarlo en tu ordenador.
3º Abre tu cuenta de YouTube y súbelo.
4º Comparte el enlace con el profesor.

Muchas Gracias.

sábado, 6 de febrero de 2016

2º º Sesión .Curso "Apoyo TIC a las UDI", #TICenUDI

En esta sesión trabajaremos de una forma práctica sobre los mapas conceptuales 

Plan de la 2º sesión:
  • 1º Exposición teórica ¿Qué es un mapa conceptual? 
  • 2º Actividad "Valga la redundancia" 
  • 3º Exposición de trabajos realizados en la actividad.
¿Qué es un mapa conceptual? 
 
Dos presentaciones utilizando prezi sobre mapas conceptuales:
Ejercicio 1: "Valga la redundancia"
"Crear un mapa conceptual que analice una herramienta que crea mapas conceptuales".
Apartados de nuestro mapa conceptual:
  • ¿Es necesario registrarse? ¿Qué información solicita?
  • ¿Permite modificar formatos de texto (tipos de letra, colores....)? Ejemplos
  • ¿Permite insertar vídeos? Ejemplo
  • ¿Se pueden compartir las presentaciones?
  • ¿Permite el trabajo colaborativo?
Una vez terminado comparte el enlace con los compañero, utilizando la cuenta genérica de los profesores.

Herramientas que analizaremos, escoje una para realizar tu mapa conceptual y su análisis:
Rúbrica de corrección del ejercicio.

Módulo 2: Comunicación para conectar con los demás. #C_afectiva

Prestación de la actividad Conversando con WhastApp, en fase de realización y sobre todo de valoración. 
Dejo un par de enlaces a la versión en pdf y otra editable
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: “Conversando con  el Whatsapp”
Habilidad que desarrolla.
·        Comunicación a través de las nuevas tecnologías.
Características del grupoNº de participantes: Grupo entre 25 - 30Edades: 12-16Características especiales: Ninguna en especial
OBJETIVOS
Para los alumnos
1. Descubrir la importancia de la redacción de los mensajes en las plataformas de comunicación rápida.
2.     Ser conscientes de la repercusión grupal de lo escrito.
3.     Saber que todo lo que escribimos en redes es leído por otros.
Para el profesor
4.     Conocer lo baremos que tienen los alumnos a la hora de tomar decisiones.
5.     Conocer nuevos indicadores para trabajar en clase en futuras sesiones.
ESPACIO
Se necesita un espacio en el que los alumnos puedan distribuirse en pequeños grupos y que puedan tener una comunicación entre ellos que no sea escuchada por los otros grupos.
Tiempo estimado
10 minutos para la explicación y la entrega de roles.
15 minutos de conversación entre los grupos.
5 minutos para enviar las conversaciones.
20 Minutos para comentar las conversaciones.
Total 1 hora aprox.
RECURSOS NECESARIOS

Un teléfono móvil por grupo.
Ordenador para recibir las capturas de pantalla de las conversaciones.
Proyector para visualizar las capturas de pantalla.
DESCRIPCIÓN
El juego consiste en mantener una conversación por Whatsapp con un compañero, después de haber sido informados de una situación que ha ocurrido entre ellos.
Para luego hacer que otro grupo que desconoce el motivo de la conversación la lea y describa la posible situación que ha ocurrido.
Preparación, inicio del juego.
Dividimos al clase en grupos de 6 -8 alumnos, les indicamos que deben crear un grupo de Whatsapp con 2, 3 o 4  de los teléfonos que poseen.
Una vez creado los grupos de conversación, dividimos los grupos en dos subgrupos (A y B) cada subgrupo debe tener por lo menos un teléfono.
Le entregamos  a uno de los subgrupos (A) una situación, y una postura a tomar frente a ella.
Hacemos esto con todos los subgrupos.
El ejercicio puede salir mejor si en cada subgrupo hay dos teléfonos y ambos participan  en la conversación, ya que de este modo la espontaneidad será mayor.
Cada subgrupo A deberá comunicarle a cada subgrupo B la información, desde el punto de vista asignado.
El Grupo B una vez conocida la noticia debe decidir y consensuar una postura frente al tema y comunicar y debatirla con el otro grupo.

Ejemplo de Rol de conversación:  El Premio
 Os acabáis de enterar que un compañero de clase( Juan) que no es mal estudiante, ha ganado un premio en un concurso de literatura. El premio consiste en una excursión con su clase a un importante parque de atracciones de España con todos los gastos pagados.
Los miembros del grupo se enteran del premio y de que Juan como no se relaciona ni bien ni mal con la clase lo va a rechazar.
Instrucciones
La única regla que existe es que hay que respetar los tiempos.
En caso de que algún miembro del grupo no esté de acuerdo con la postura adoptada, como cada grupo puede tener varios teléfonos, podrá expresar su opinión utilizando uno de ellos.
Desarrollo
Como la finalidad de la actividad es conseguir una conversación lo más real posible, lo mejor es no poner limitaciones.
Finalización del juego          
Para finalizar un miembro del grupo realizará unas capturas de pantalla de las conversaciones y se las enviará por correo electrónico a una cuenta que utilizaremos para poder mostrarlas.
Un grupo o varios distintos al que creo la conversación y viéndolas deberá responder a las siguientes preguntas.
·       ¿Qué posturas crees que han tomado frente a la situación planteada?
¿Creéis que esa postura es realmente la que piensan o han escogido una postura que consideran es la más correcta
EVALUACIÓN
Para evaluar la implicación en la  actividad analizaremos el número de mensajes en la conversación y número de participantes distintos.- Nos dará una idea de la implicación en la actividad.
Analizaremos las respuestas a las preguntas planteadas:
¿Qué posturas crees que han tomado frente a la situación planteada?
Si las respuestas coinciden con la postura defendida por el grupo nos indica que su comunicación por Whastapp refleja su pensamiento y NO da pie a interpretaciones.
Si la respuesta no coincide con la postura defendida por el grupo nos indicará que sus mensajes pueden ser malinterpretados y conducir a confusión.
¿Creéis que esa postura es realmente la que piensan o han escogido una postura que consideran es la más correcta?
 Con esta pregunta analizamos tanto la postura del grupo que generó la conversación como la del grupo que la analiza.
Si la respuesta mayoritaria a esta pregunta es que NO es la que piensan nos indicará que los individuos del grupo-clase son capaces de tomar de forma colectica las opciones correctas ante una situación, aunque no piensen de forma individual lo mismo. Esto nos reflejará además que son capaces de analizar situaciones.
Por el contrario, si la respuesta es que SI es lo que piensan, nos dará un indicador de los valores que utiliza el grupo a la hora de tomar decisiones. Nos puede servir para la creación de otras situaciones y trabajar sobre ellas.
VARIANTES
Una variante de la actividad, enfocada a fomentar la consciencia de que en el momento en el que subimos algo a la red perdemos el control sobre ello. podría ser realizar la conversación en tiempo real proyectándola al grupo-clase, de este modo observaremos que, no nos comportamos igual si todos ven nuestra conversación, pero en realidad esto siempre ocurre ya que estas quedan escritas.
Experiencias e impresiones. (puedes incluir fotos de la sesión)
Pendiente de poder realizar la actividad.